Cette série d’article est issue Mémoire de master Parcours : EPABEP Éducation et pédagogie adaptées aux besoins éducatifs particulier rédigé par Jonathan ANDRÉ, T4 en 2020, et troisième année en SEGPA. Il faut ainsi lire cette série dans son contexte, celui d’un jeune enseignant qui est parachuté en SEGPA et qui a fait le choix d’y rester par le passage du CAPPEI en candidat libre dès sa première année.
En plus des résultats que nous avons pu observer ensemble, nous avons pu remarquer plusieurs effets sur le travail autour de l’engagement de l’élève.
Le premier concerne la démarche par l’élève de vouloir contribuer de lui-même au contenu de son apprentissage par le biais de nouvelles ressources. Un exemple parmi d’autres est celui d’un élève de 5ème, qui est à sa deuxième année avec l’enseignant, trouve lors d’un temps de travail autour de la géométrie un « serious game[1] ». Celui-ci se situe autour de la manipulation des volumes, et plus particulièrement d’un pavé droit que l’on doit déplacer en le faisant « rouler » sur ses faces pour le faire arriver à une destination précise. Ce qui est intéressant dans ce processus, c’est que l’élève a su lier contenu d’apprentissage et ressource externe pour mettre en pratique les compétences à développer et a su le présenter à l’enseignant et à ses camarades (2.2.3 Être curieux et prendre plaisir). Cette trouvaille nécessite des compétences de géométrie dans l’espace assez importante et prouve que même si le sujet est difficile, les élèves s’emparent des contenus pédagogiques issus du cours ou des plans de travail et réfléchissent comment les interpréter et se les approprier avec leurs propres codes (ici le jeu). Cet exemple a pu maintenir la curiosité de nombreux élèves sur la compétence ciblée pendant de longue semaines au point de se challenger les uns aux autres sur le sujet.
De plus l’enseignant rappelle souvent ce genre d’exemple afin d’une part de valoriser les élèves mais aussi de s’appuyer sur des contenus ludiques et intelligents mais aussi de les inciter à travailler leur curiosité pour en faire profiter le groupe classe.
Autre fait, nous avons pu remarquer un autre phénomène d’engagement de l’élève. Toutes les quinzaines, l’emploi du temps de la classe dispose d’une heure dite de « temps libre ». Ce temps codifié par l’enseignant en début d’année est un temps où l’élève fait le choix de son activité d’apprentissage sans indication par l’enseignant à travers un très grand panel décidé en amont par l’ensemble des participants : lecture individuelle, MOOC[2] autour de l’oral et du vocabulaire en anglais, jeux mathématiques (type apprentissage du code déconnecté, échecs, « qui-est-ce » géométrie…), aménagement et rangement de l’espace de la classe, plan de travail. Or, de nombreux élèves font le choix d’avancer et de progresser sur leur plan de travail (de 25 à 30% des élèves soit 4 à 5 élèves) en autonomie ou en binôme. On peut donc remarquer que les élèves travaillant sur des compétences clefs en mathématiques à travers le plan de travail le font de leur propre volonté et ce sans dynamique initié par l’enseignant sur ce temps libre.
Dernier point observé sur l’engagement de l’élève, plusieurs élèves se font remarquer par une présence supplémentaire en dehors de leur heure de cours pour venir travailler sur leur plan de travail. Ainsi de leur propre décision et sur leur temps hors planning, ils font le choix de venir travailler en fond de classe pour avancer sur leur plan de travail ou d’autres supports (devoirs en anglais par exemple). Cela concerne environ 8% des 48 élèves sur les cohortes de 6ème et 5ème que suit M. ANDRÉ. Avec cette dynamique cela appuie la théorie de l’autodétermination (2.2.1 L’autonomie et le choix de l’activité), les élèves font leur propre choix d’activité et s’organisent souvent autour des apprentissages sur un facteur motivationnelle et dans l’objectif de se dépasser pour progresser sans aucune sollicitation de l’enseignant et sans aucun retour sur cet investissement (pas de note ni de récompense).
[1] Un jeu sérieux (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est une activité qui combine une intention « sérieuse » de type pédagogique avec des ressorts ludiques.
[2] Massive Open Online Course, un MOOC est un type ouvert de formation à distance capable d’accueillir un grand nombre de participants. Il nécessite un poste informatique par participant.